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Com a mudança de endereço, qualquer link clicado que não abrir basta trocar:

o homm3 por heroesofmightandmagic3 que abrirá.

Links muito antigos acabaram ficando quebrados mesmo. Só os mais atuais que irei dar uma atualizada.




segunda-feira, 31 de outubro de 2011

Bastidores da Criação III: Recomeçando do zero.


         Sem o “cabeça principal”, Greg Fulton, assim se encontrava projeto do jogo Heroes of Might and Magic IV.
            Com a necessidade de tocar para frente o projeto e a dificuldade de achar um substituto a equipe acabou decidindo apostar em Gus Smedstad, AI programador. AI programador é um profissional especializado na inteligência artificial dos jogos, esse tipo de profissional conhece bastante de estratégia, mas normalmente não concilia a função com ser também “Lead designer”.


Esse é Gus Smedstad. Quase sempre não prestamos atenção nas pessoas que fazem os jogos que jogamos. Mas está com elas o destino dos "nossos jogos". Como em filmes, novelas, tem gente por trás. Ele foi o AI programador de Heroes III e IV. No IV ele ainda acumulou a função de ser o “Lead designer”.

            Jon Van Cangehem, o criador do Heroes, achou que era o momento de reinventar o Heroes of Might and Magic incentivando toda a equipe a repensar todos os elementos do jogo. Ele também pensou que era momento de fazer o jogo andar para trás, diminuindo o número de castelos e criaturas. 

             Sinceramente e com todo o respeito ao Jon Van Cangehem, mas ele cometeu um erro imenso de fazer Heroes IV "andar para trás". Heroes III teve 9 castelos, Heroes IV teve 6. Os upgrades foram eliminados, o número de criaturas nos castelos era de 5 (devido a ter que escolher entre as criaturas). Eu não conheço nenhum jogador que prefira um heroes com menos castelos. Não conheço nenhum jogador que tenha ficado feliz com essas suas regressões. Ainda, como veremos mais para frente, ele inventou mudar tudo, mas não ficou perto para acompanhar o resultado. 



            Seguindo a risca o pedido, Gus Smedstad introduziu mudanças nas magias, habilidades dos heróis e castelos. Também resolveu repensar todo o “motor do jogo”, parte dele era ainda do tempo de King's Bounty (predecessor do Heroes, praticamente o “Heroes 0”) e possuía muitos erros. O novo motor geral foi um real-time 3D. 


Até as criaturas ganharam um visual mais 3D. Os gráficos são mais complexos, porém nem tão bonitos. 


            Com tantas inovações, foi estimado 18 meses de trabalho e pelo menos 6 programadores. 

Continua Amanhã! Arriscaram mudanças na pior hora possível.  A chegada do colapso e o nascimento da aberração.

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